Règles écrites
But du jeu
Dans la vie, il faut avoir les bonnes connexions. Dans Take Sides, c’est pareil, mais avec des cartes. Vous allez jouer de vos connexions pour attirer dans votre camp le plus de monde possible.
En clair : l’objectif est de rallier à soi le plus de Personnages de la ligne centrale.
Chaque manche se gagne aux points (le total des Personnages remportés) et une partie se joue en deux manches gagnantes !
Mise en place
- Mélangez les 36 cartes Personnages.
- Placez 6 cartes face visible au centre de la table, en une ligne : c’est la ligne centrale ou, plus poétiquement, la « rue ».
- À deux joueurs, placez-vous de chaque côté de cette ligne. À 4 joueurs, formez deux équipes. Les joueurs d’une même équipe se placent tous les deux du même côté de la ligne, côte à côte en amoureux.
- Mélangez les cartes Remontada et placez-les à proximité, face cachée.
- Distribuez 4 cartes à chaque joueur. Le reste constitue la pioche.
- Chaque joueur annonce la somme des valeurs de sa main. Le total le plus élevé commence. En cas d’égalité, le premier à avoir répondu commence.
À 3 joueurs : la partie utilise la règle spécifique de l’Équilibriste. Voir la section dédiée.
Tour de jeu
À son tour, un joueur doit poser une carte de sa main dans une colonne de son côté de la ligne centrale. La carte doit partager la même couleur ou le même chiffre que la dernière carte visible de cette colonne – ou que le personnage central si aucune carte n’y a encore été jouée.
Une fois la carte posée, le joueur peut activer son effet s’il le souhaite. Si l’effet ne peut pas être appliqué, il est simplement ignoré. Les cartes « 1 » et « 2 » possèdent un pouvoir passif qui s’applique automatiquement tant qu’elles restent visibles.
À la fin de son tour, le joueur pioche jusqu’à avoir quatre cartes en main. Il ne peut jamais en avoir plus de quatre.
Après avoir joué
Une fois sa carte posée, le joueur peut alors activer son effet. Les effets des cartes 3 à 6 facultatifs : vous n’êtes pas obligé de les déclencher en jouant la carte.
Une fois son tour terminé, le joueur pioche jusqu’à avoir quatre cartes en main. Un joueur ne peut jamais avoir plus de quatre cartes en main.
Si la pioche est vide, les joueurs ne piochent plus en fin de tour.
Chacun joue alors jusqu’à épuisement de sa main ou jusqu’à ce que l’un des joueurs ne puisse plus jouer.
J'peux plus jouer !
Si un joueur ne peut pas jouer parce qu’aucune de ses cartes ne peut être posée ou qu’il n’a plus de carte en main, il met toutes les cartes de sa main sous la pioche (s’il en a), puis pioche jusqu’à avoir quatre cartes (ou jusqu’à ce que la pioche soit épuisée).
Si un joueur ne peut plus jouer (pour les raisons précédentes) ET que la pioche est vide, alors la partie s’arrête immédiatement.
Dans ce cas, les autres joueurs ne jouent pas la fin de leur main. Stop. Finito. C’est un coup dur, mais c’est écrit comme ça dans la règle... Vous pouvez passer au comptage des points.
Fin de manche
Pour chacun des six personnages centraux, comparez le nombre de cartes posées de chaque côté. Le camp ayant le plus de cartes remporte le Personnage et marque autant de points que sa valeur.
En cas d’égalité, le Personnage est retourné face cachée et personne ne le remporte.
En cas d’égalité aux points, la manche est remportée par le camp ayant remporté le plus de personnages.
En cas de nouvelle égalité, c'est le joueur à avoir arrêté la manche qui remporte la partie (quels que soient les points des autres joueurs).
Remontada
Le joueur ou l’équipe ayant le plus de points gagne la manche et prend une carte Victoire, qu’il place devant lui, face Victoire.
L’équipe ou les joueurs perdants reçoivent une carte Remontada piochée au hasard, qu’ils révèlent et lisent à voix haute : c’est un bonus qui va les aider pour la prochaine manche. Son effet ne sera valable que pour cette manche.
Manche suivante
La mise en place est identique d’une manche à l’autre. En cas de troisième manche décisive, aucun joueur ne reçoit de Remontada : la manche se joue à pied d’égalité, comme la première !
Fin de la partie
Le premier joueur – ou la première équipe – à remporter deux manches gagne la partie.
Cartes Météo
Pour varier les parties, révélez une carte Météo au début de la manche. Elle modifie temporairement une règle ou la manière de compter les points et s’applique à tous les joueurs.
Partie à 3 joueurs
Dans cette configuration, le troisième joueur prend le rôle de l’équilibriste, placé entre les deux autres joueurs.
La mise en place, le tour de jeu et les règles sont identiques.
La seule différence est que, à son tour de jeu, l’équilibriste choisi un côté dans lequel il va jouer. Pour son tour, il ne pourra jouer que de ce côté. Les effets s’appliquent comme s’il était le joueur jouant de ce côté.
En fin de manche, l’équilibrise remporte les Personnages qui sont à égalité de cartes de chaque côté !
En fin de manche, le joueur qui a remporté la manche devient (ou reste) l’équilibriste pour la manche suivante. Et c’est reparti !